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Jay P. Telotte, The Mouse Machine – Disney and Technology

Urbana & Chicago, University of Illinois Press, 2008
Jean-Baptiste Massuet
p. 201-206
Référence(s) :

Jay P. Telotte, The Mouse Machine – Disney and Technology, Urbana & Chicago, University of Illinois Press, 2008, 232 p.

Texte intégral

1À l’issue de la lecture de cette excellente étude de Jay P. Telotte sur Disney et la technologie, on ne peut que se sentir frustré. Allons même jusqu’à dire que cette frustration est inhérente au projet même de l’auteur, dont les indéniables qualités d’analyse ne peuvent pallier une aporie initiale sur laquelle repose l’approche problématique de l’ouvrage. C’est ce que nous souhaiterions mettre en évidence ici, tout en proposant une sorte d’appendice temporaire à ce que nous considérons, malgré cette petite réserve, comme l’une des meilleures études publiées sur Walt Disney.

2Prenant la suite d’un livre sur Disney et la télévision publié en 2004, The Mouse Machine paraît creuser un sillon théorique déjà entamé dix ans plus tôt dans Replications – A Robotic History of the Science Fiction Film (Illinois, University of Illinois Press, 1995). Professeur à l’Institut de Technologie de Georgie, Telotte s’intéresse de près aux liens étroits tissés entre cinéma et technologie, et en particulier à l’impact de celle-ci sur la culture moderne. Dans son analyse de la figure robotique au cinéma, l’auteur engageait déjà une problématique que nous retrouvons en un sens dans The Mouse Machine, à savoir l’idée que l’image de l’artifice humain – le robot – nous parle « des interactions entre l’humain et la technologie qui réside au cœur de la science-fiction » (p. 5). C’est en un sens l’approche que l’on retrouve dans son second ouvrage consacré à Disney, cherchant à déceler, sous les grandes figures disneyiennes, la technologie cachée sous la surface, et qui permet à toutes ces figures, à ces mondes, de fonctionner. Le livre propose ainsi de creuser sous les apparences et d’étudier les rouages de la magie à l’œuvre dans les films du studio.

3Cette idée, très postmoderne, d’un monde illusoire dont le lissage apparent est sous-tendu par une complexe machinerie qui ne peut tendre qu’à se révéler, est à nos yeux la meilleure de l’ouvrage, et fait d’ailleurs presque tout l’objet de l’introduction. Telotte nous révèle ainsi, à travers l’exemple des parcs d’attraction Disneyland, l’intime compréhension de leur créateur d’un univers régi par la technologie, et – plus précisément – par le progrès technologique, dont la Disney Main Street fait office pour l’auteur de représentant privilégié : « Nous pouvons commencer notre parcours en notant qu’il y a un thème aux Disney Main Streets : le Progrès Technologique » (p. 11). Or il n’est pas innocent pour Telotte que cette rue évoquant le progrès technologique mène aux quatre univers disneyiens que représente chacune des portions du parc (Adventureland, Frontierland, Fantasyland et Tomorrowland) renvoyant à chaque fois aux thématiques cinématographiques du studio. Telotte décrit ainsi son projet : « Je voudrais étendre le chemin implicite de Main Street tout au long d’une ligne temporelle impliquant une histoire du Studio plutôt différente, afin de décrire comment, à certains moments cruciaux du développement de la compagnie, Disney a innové, adopté, et exploité une variété d’innovations technologiques clés » (p. 15). Découle de cette problématique un plan en huit grandes étapes que l’auteur décrit dans les grandes lignes – or, c’est d’une légère inadéquation entre cette description et le plan effectif de l’ouvrage que naît la réserve que nous évoquions de prime abord.

4Le plan de The Mouse Machine est présenté en introduction de manière chronologique, lui permettant de répondre à la problématique de départ et d’aborder successivement les fameux « moments cruciaux du développement » du Studio Disney. Partant de la série des Alice’s Comedies (1923-1927) et son animation hybride pour en arriver aux productions Pixar et à l’esthétique de l’image de synthèse contemporaine, cette présentation énumère entre ces deux extrémités une série de points historiquement marqués : arrivée du son, traitement de la couleur, conception de la caméra multiplane, percée du médium télévisuel, et création des parcs à thème. Un premier problème – mineur – apparaît ici : cette description oublie deux étapes mentionnées dans la table des matières, chacune élaborant une réflexion autour du discours technologique des productions SF de Disney, porté en particulier par 20 000 Lieues sous les mers de Richard Fleischer (1954), The Black Hole de Gary Nelson (1979), et Tron de Steven Lisberger (1982).

5Mais ce qui nous paraît plus étrange est que la description de la première étape – celle du début des studios avec la série Alice – n’est inversement trouvable nulle part dans cette même table des matières. De fait, l’ouvrage commence abruptement en 1928, avec Steamboat Willie, premier cartoon parlant mettant en scène Mickey Mouse, sans évoquer les premières productions animées de Walt Disney qui a pourtant clairement posé les premières pierres de son empire sur une volonté d’innovation technologique, allant même jusqu’à écrire à ses potentiels distributeurs : « Nous venons de découvrir quelque chose de nouveau et d’intelligent dans les dessins animés ! » (Cf. Russel Merritt et J.B. Kaufman, Walt in Wonderland – The Silent Films of Walt Disney, Baltimore, The John Hopkins University Press, 1993, p. 49; je souligne). L’hybridation entre animation et prises de vues réelles n’était à l’époque certes pas nouvelle, mais Disney pensait bien ses Alice comme une réponse innovante aux Out of the Inkwell des frères Fleischer produits de 1919 à 1929. La chose est d’autant plus étonnante que ces premiers jalons ne sont pourtant pas oubliés par Telotte, mais simplement inclus dans un troisième chapitre consacré à l’idée de profondeur en animation, pour lequel il réserve une grande place au film The Three Caballeros (les Trois caballeros, 1945), lui-même héritier des premières expériences hybrides de Disney. Nous percevons ainsi l’inadéquation méthodologique de l’ouvrage : son plan est annoncé en ouverture de manière chronologique, dans une perspective de problématisation historique, mais il se manifeste concrètement de manière thématique. Il regroupe ainsi un certain nombre d’innovations éparses dans le temps en fonction du domaine dans lequel elles interviennent. Ainsi, le même chapitre traitera de l’arrivée du son dans les Silly Symphonies aussi bien que du Fantasound une dizaine d’années plus tard ; de la même manière, le troisième chapitre regroupe la conception de la caméra multiplane, les expériences hybrides du studio – constamment relancées en dépit d’échecs répétés – et la question plus générale du réalisme sous l’égide d’une réflexion autour de « la profondeur en animation ». Non pas que cette méthode soit critiquable ; elle est même ici plutôt justifiée et efficace. Mais c’est le décalage entre le plan introductif et le plan effectif qui nous pose finalement la question : comment justifier concrètement de la structure de l’ouvrage ?

6C’est Telotte lui-même qui nous donne la réponse, en conclusion. Cette dernière partie s’ouvre en effet sur une citation de Walt Disney, qui d’un seul coup éclaire la structure du livre que nous venons de lire, puisque la phrase se termine par : « Le son, le Technicolor, la caméra multiplane, le Fantasound, toutes ces techniques et quelques autres contributions moins spectaculaires… ont rendu possibles les films qui sont les jalons de notre progrès » (p. 179). Comme Telotte l’écrit dans la phrase suivante : « Walt Disney a initié le discours qui informe notre étude » (p. 179, je souligne). L’ordre des parties n’a donc pas la nécessité historique envisagée en introduction puisqu’il découle d’un discours qui omet consciemment certaines des innovations précédant celles évoquées – en particulier celles de la série des Alice, d’où la structure d’un ouvrage qui n’est qu’en apparence chronologique. Les chapitres suivants sont des rajouts de Telotte par rapport à la citation de Disney, rajouts dont l’auteur déplore par ailleurs la limite, évoquant certaines omissions nécessaires ; des innovations comme le format Circle-Vision, les premiers pas dans la télévision câblée, ou encore la présence de Disney sur Internet sont ainsi volontairement passées sous silence.

7Mais la frustration qui émane de The Mouse Machine est double puisque, au-delà de ces omissions, c’est le projet même du livre, que l’on comprend pleinement avec la citation conclusive de Walt Disney, qui implique justement l’impossibilité à conclure une telle étude. Comme le dit Disney : « Nos affaires ont grandi avec et grâce à des réussites techniques. Si ce progrès technique venait à s’arrêter, préparez l’oraison funèbre de notre médium. Voilà à quel point nous, les artistes, sommes devenus dépendants des nouveaux outils et raffinements que les techniciens nous donnent » (p. 179). Le progrès technologique est à nouveau invoqué comme une notion clef, de la même manière qu’en introduction. Or c’est finalement cette notion de progrès qui impliquait la description d’un plan chronologique en ouverture, auquel l’étude même ne pourra finalement correspondre que partiellement. Pour mieux comprendre cette idée, référons-nous au chapitre 3, « Three-Dimensional Animation and the illusion of life » qui aborde quelques points théoriques essentiels.

8Telotte y traite en effet de la notion « d’illusion de vie » en animation, reposant sur l’idée d’un monde animé de plus en plus réaliste, dont le spectateur peut accepter l’illusion en ce qu’il y reconnaît de plus en plus la cohérence d’un univers qui s’approche progressivement du sien. C’est en éclairant cette notion par le « Mythe du cinéma total » d’André Bazin que Telotte en propose une vision historique particulière. L’« obsession du réalisme » décrite par Bazin comme étant le propre d’une invention en quête de son propre fantasme originel – le cinématographe et la reproduction de la vie – permet de penser l’animation disneyienne, puisque les dessins animés du studio témoignent en un sens de la même obsession réaliste. Grâce à l’innovation technologique, nous explique Telotte, il s’agit en effet de délaisser la platitude dessinée des débuts du cinéma d’animation pour progresser vers une profondeur tridimensionnelle du cartoon – de fait plus « réaliste ». Si Telotte parle ici de progrès, et même d’évolution, c’est parce que ces expériences sur la profondeur s’inscrivent dans la continuité logique des innovations sonores et colorimétriques décrites dans les deux premiers chapitres, répondant finalement parfaitement à ce que Bazin décrit de cette obsession du réalisme qui vise à « la restitution d’une illusion parfaite du monde extérieur avec le son, la couleur et le relief » (Qu’est-ce que le cinéma ?, Paris, Cerf, 1985. p. 57, je souligne). En d’autres termes, si le texte de Telotte s’informe à partir d’une citation de Walt Disney, il structure surtout ses trois premiers chapitres sur « le mythe directeur de l’invention du cinéma » décrit par Bazin, « celui du réalisme intégral, d’une création du monde à son image » (Bazin, op. cit., p. 23).

9En ce sens, les termes – souvent fort sujets à caution – d’« évolution » ou de « progrès » de l’animation peuvent parfaitement s’inscrire historiquement dans la démarche disneyienne qui consiste à démontrer comment « les images progressent vers une illusion de la réalité de plus en plus complète » (p. 58). Le cinéma de Disney se dirige clairement vers une perfection réaliste visant quelque part à confondre l’animation et le monde réel, ce qui trouvera un point d’aboutissement dans les parcs à thème et les « audio-animatroniques » qui y vivent un simulacre de vie robotisée (Cf. chapitre 6 : « The Inhabitable Text of the parks »). On voit comme le renversement de la syntaxe historique cher à Bazin (« Le cinéma n’est pas encore inventé ! ») éclaire parfaitement le travail de Walt Disney qui, par ses successives innovations technologiques, recherche finalement une « origine réaliste » de l’animation. Or, cet aboutissement ne peut être trouvé, sous peine de mettre un terme à l’existence d’un studio qui ne repose finalement que sur l’élargissement de ses propres frontières technologiques, comme en témoigne tout l’ouvrage de Telotte ainsi que la citation finale de Disney. C’est pourquoi The Mouse Machine est nécessairement frustrant dans son projet même : alors qu’il paraît clos sur lui-même – la conclusion renvoyant en miroir à l’introduction et éclairant la structure de la réflexion – le texte de Telotte ouvre en fait un grand nombre de pistes et se caractérise par son inachèvement ; sorti en 2008, l’ouvrage ne peut évidemment évoquer certaines données récentes qui accréditent pourtant la problématique de l’auteur. Cet état de fait est notamment perceptible dans les chapitres 7 et 8 qui trouvent une nouvelle résonance dans les dernières productions Disney, ce que nous souhaiterions mettre en lumière ici à titre d’appendice lui-même temporaire.

10L’ultime chapitre « Better than Real : Digital Disney, Pixar and Beyond » évoque, dès son titre, l’au-delà d’un livre qui tire à sa conclusion en abordant le domaine des CGI (Computer Generated Imagery) encore en plein essor. Cet au-delà du cinéma d’animation, se déversant progressivement dans le réel, trouve selon l’auteur son point d’orgue dans le film Pirates des Caraïbes – La Malédiction du Black Pearl (Gore Verbinski, 2003) adapté d’une attraction Disney, en particulier dans une séquence où un clair de lune révèle les caractéristiques spectrales des pirates dont le squelette en CGI se substitue à un corps analogique. Comme l’explique Telotte, il ne s’agit pas simplement d’une transformation, mais « de la présence simultanée du réel et du fantastique » par laquelle nous percevons « la capacité du digital, à la fois à convaincre et à questionner, à inventer une illusion de la réalité et à poser la question du réel, et, par extension, du cinéma » (p. 178). Il est alors étonnant que l’auteur n’aborde pas, dans le même ordre d’idée, une innovation technologique majeure datant de la même année et inaugurée par Robert Zemeckis sur le Pôle Express : la Performance Capture. Si ce film digital, consistant à numériser la performance actoriale de Tom Hanks pour la restituer sous les traits caricaturaux d’un masque de CGI, n’est pas une production Disney, Telotte aurait pourtant pu en évoquer l’existence, d’autant qu’il n’hésite pas à se référer à Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi, 2001) ou encore à Captain Sky et le monde de demain (Kerry Conran, 2003), qui ne proviennent pas non plus de la société Disney. Cette omission est d’autant plus frustrante que l’évocation de ce procédé aurait sans doute permis à l’analyse de trouver un point d’orgue conclusif, en entérinant cette idée d’une co-présence digitale du réel et du numérique au sein d’une fusion visuellement affirmée.

11Ce qui nous permet par ailleurs d’affirmer plus avant la pleine justification de cette innovation technologique dans le propos tenu par Telotte, c’est l’implication récente du Studio Disney dans la promotion et l’usage de la Performance Capture, particulièrement au cœur de deux films, sortis après la publication de l’ouvrage : le Drôle de Noël de Scrooge de Robert Zemeckis (2009) et Tron Legacy de Joseph Kosinski (2010). Ces deux productions Disney font parallèlement usage du procédé, à des fins pourtant différentes. Le film de Zemeckis permet d’éclairer le dernier chapitre de The Mouse Machine que Telotte conclut en partie ainsi : « Pour Disney ces usages [de la technologie digitale] n’impliqueront peut-être pas seulement la création d’autres récits de science-fiction comme Tron ou des initiatives visant à modéliser un royaume synthétique et photo-réaliste comme dans Final Fantasy, mais des œuvres qui, dans la plus pure tradition des fantaisies Disney, créeraient un compromis entre ces possibilités et un sens du réel ou de la représentation plus conventionnel » (p. 178). Dans le Drôle de Noël de Scrooge, ce compromis est visuellement et thématiquement intégré, puisque Jim Carrey y incarne un vieil avare matérialiste, ne croyant que dans le réel et le poids des choses, aux prises avec trois esprits qui vont tenter de lui faire regagner une spiritualité perdue au cœur d’un voyage onirique à travers les ombres du passé, du présent et du futur. Aussi réaliste et concret que paraisse l’univers de départ dans lequel évolue le personnage, tout se voit progressivement contaminé par la fantaisie d’un monde créé numériquement qui n’est plus régi par les lois physiques de notre réalité environnante, et que les esprits peuvent alors manipuler à leur guise. Jim Carrey lui-même symbolise ce qu’évoque Telotte : acteur bien réel interprétant son rôle tout en étant digitalisé par un complexe système de capteurs, il est ce compromis figural d’un être aussi matériel qu’immatériel, la chimère d’un corps dont ne subsiste à l’écran que l’ombre numérique du mouvement.

12Mais ce n’est pas le seul passage de l’ouvrage que cette innovation technologique aurait pu éclairer. Le chapitre 7, « Course Correction : of Black Holes and Computer Games » s’intéresse en grande partie au film Tron, dont Telotte analyse l’importance pour le Studio Disney qui depuis quelques années cherche à diversifier sa production et à s’ouvrir à de nouvelles problématiques technologiques. Or, Tron n’apparaît pas seulement comme un éclairage symptomatique de certaines inquiétudes afférentes à la nouvelle ère digitale – une intelligence artificielle qui s’autonomise et prend le contrôle d’une grande société – mais, en tant qu’œuvre en avance sur son temps, elle éclaire rétroactivement sa suite, et en particulier le procédé de Performance Capture sur lequel repose celle-ci. En analysant l’une des séquences clés du premier film, Telotte nous explique que la « surprenante capacité » du Master Control Program « à prendre le contrôle d’un appareil d’atomisation expérimental, pour lui permettre de digitaliser et d’aspirer Flynn [Jeff Bridges] à l’intérieur de son étrange environnement […] métaphorise le subtil pouvoir de la nouvelle culture informatique donnant l’impression de tout attirer dans son orbite » (p. 155). Mais cette séquence métaphorise également visuellement et théoriquement le procédé inauguré par Robert Zemeckis : Jeff Bridges s’y voit scanné par un rayon lumineux et digitalisé dans un ordinateur. Figé dans un photogramme, l’acteur se décompose virtuellement, démodélisé point par point : c’est de son mouvement qu’il se voit d’un coup privé, ce mouvement étant réintégré dans son avatar digital, au cœur d’un logiciel informatique. Or, il n’est possible d’envisager cette idée qu’en ayant vu le film de Joseph Kosinski qui éclaire rétroactivement le film de Lisberger. Dans Tron Legacy, Jeff Bridges joue un personnage d’emblée pensé en termes numériques : à son être analogique – d’un certain âge – s’oppose un döppelganger digital, en Performance Capture, qui retrouve les traits du personnage de 1982. En d’autres termes, deux Jeff Bridges identiques se répondent, à trente ans d’intervalle, et s’éclairent mutuellement, celui de 2010 étant finalement la conséquence figurale de la digitalisation narrative du premier, et inversement. En éclairant le premier film à l’aune du personnage numérique du second, il est ainsi possible de relire différemment le chapitre de Telotte et ce qu’il décrit du pouvoir de l’informatique sur la culture moderne, la Performance Capture pouvant tout à fait symboliser la consécration cinématographique de ce pouvoir qui aspire le réel pour mieux le transformer et le manipuler numériquement.

13On le voit, cet appendice que nous proposons à titre conclusif ne peut prétendre à constituer un point final, si tant est que l’approche problématique de Telotte puisse permettre d’en envisager un. The Mouse Machine est un ouvrage qui ne peut se conclure, sous peine d’envisager la fin des Studios Disney, qui ont toujours fondé leur succès sur l’appropriation et la consécration narrative de plusieurs innovations technologiques tout au long de l’Histoire du cinéma. Ce que Telotte nous fait parfaitement comprendre, c’est le lien constant de Disney à la technologie, en dépit d’une image du studio plus proche de la fantaisie (Le château de la Belle au Bois Dormant comme symbole de la maison de production est un exemple révélateur), qui ne représente en fait que la surface d’une complexe machinerie souterraine en perpétuelle évolution. Ainsi, en s’émancipant de la perspective esthétique de Serguei Eisenstein (« Walt Disney », 1941), des principes journalistiques de Marc Eliot (la Face Cachée de Walt Disney, 1993), de la vision chronologique de Leonard Maltin (The Disney Films, 2000), l’approche thématico-historique de Telotte paraît à nos yeux la plus adéquate pour comprendre la démarche d’un artiste-entrepreneur comme Disney, puisqu’elle rend compte du progrès à l’œuvre dans la conception cinématographique du studio, tout en éclairant chacune de ses étapes. La frustration que nous évoquions n’est donc pas un défaut de l’ouvrage, comme l’absence de photogrammes qui rend parfois la lecture un peu aride, en dépit de descriptions très nombreuses et détaillées, ou encore certaines omissions sans gravité (comme la séquence hybride coupée de 20 000 lieues sous les mers, où Nemo et son équipage découvrent une faune aquatique en animation cartoonesque ( !) aurait pu constituer un pôle de réflexion intéressant, d’autant que ce chapitre prend la suite de celui sur les films hybrides du studio) – mais là encore, un tel ouvrage ne peut prétendre à l’exhaustivité. Si nous évoquions une frustration, elle est plutôt – au contraire – la preuve de la réussite de l’ouvrage qui, en choisissant un angle d’attaque précis et en apparence limité, ouvre paradoxalement la réflexion en éclairant l’œuvre de Disney sous un jour neuf et hautement stimulant. Ce n’est pas la moindre des qualités de The Mouse Machine, à ce jour l’une des meilleures études sur ce petit studio du Kansas devenu l’une des plus puissantes entreprises du monde du divertissement.

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Pour citer cet article

Référence papier

Jean-Baptiste Massuet, « Jay P. Telotte, The Mouse Machine – Disney and Technology »1895. Mille huit cent quatre-vingt-quinze, 64 | 2011, 201-206.

Référence électronique

Jean-Baptiste Massuet, « Jay P. Telotte, The Mouse Machine – Disney and Technology »1895. Mille huit cent quatre-vingt-quinze [En ligne], 64 | 2011, mis en ligne le , consulté le 28 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/1895/4404 ; DOI : https://doi.org/10.4000/1895.4404

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